Pravidla

Tato verze pravidel zatím není definitivní a může ještě projít úpravami. O případných úpravách budeme formou aktualit i diskuze informovat.

Souboj

Soubojový systém v Soumraku se liší od systémů, na které jste zvyklí (FAS, ASF). Nepočítají se životy, místo toho se snaží hráči zahrát reálné zranění. Například zásah obouručákem do trupu postavu přesekne vejpůl (pošle do agonie), naopak ruka škrábnutá dýkou bude krvácet ale bude stále ještě omezeně použitelná. Mění se i zásahové plochy. Zásahy platí všude, krom ploch zakázaných (hlava, krk, rozkrok, výjimky u spec. schopností). Efekty zásahů popisuje tabulka:

Zbraně na blízko Střelné Vrhací
Trup agonie agonie 1. zásah krvácení
2. zásah agonie
Horní končetiny 1. zásah vyřadí končetinu z provozu, krvácení
2. zásah ji utne, krvácení
3. se počítá jako zásah trupu (agonie)
1. zásah vyřadí končetinu z provozu, krvácení
další zásahy bez efektu
1. zásah vyřadí končetinu z provozu, krvácení
další zásahy bez efektu
Dolní končetiny 1. zásah vyřadí končetinu z provozu, krvácení
2. zásah ji utne, krvácení
(postava upadne a nemůže vstát)
1. zásah vyřadí končetinu z provozu, krvácení
další zásahy bez efektu
1. zásah vyřadí končetinu z provozu, krvácení
další zásahy bez efektu
Zbroj, tam kde kryje lehké zbraně bez efektu projde skrz* (agonie/vyřazení končetiny, krvácení) bez efektu

(*na prorážení plátů potřebují lučištníci speciální šípy. Pokud je nemají, nebudou po plátech střílet, pokud člověk v plátech dostane zásah šípem, počítá ho jako platný)

Zranění a smrt

Každé zranění se projevuje i krvácením. Krvácení trvá 10 min a pak, pokud není ošetřena, upadne postava do agonie.

Když postava upadne do agonie, může se už jen pomalu plazit a vydávat tiché nesrozumitelné zvuky. V agonii je 10 min, kdy je ještě šance postavu zachránit, potom definitivně zemře. Nechá na místě všechny herní předměty a odejde jako duch na pohřebiště ptát se Osudu, co ji čeká. Postavu v agonii lze reálně přemísťovat, tzn. chopit za ruce a odtáhnout, přehodit přes záda, hodit na nosítka a utíkat...

Useknutou končetinu je možné u lékařů přišít (lze i cizí, ovšem zraněný musí u sebe nějakou mít). Když se končetina utne, leží na zemi a musí ji někdo zvednout (tak, že oznámí všem okolo "zvedám končetinu" a shýbne se jako by zvedal předmět ze země).

Zbraně a zbroje

Zbroje se berou jako reálný předmět, takže běžně o ně není možné obírat. Pro účely pravidel se bere jako zbroj cokoli od pokované destičkovky výš (jekor a podobně je pouze doplněk kostýmu).

Zbraně se berou jinak - na to, abyste mohli používat určitou zbraň, musíte mít i její kartičku (lehká zbraň, střední zbraň, vrhací a podobně). Pokud zbraň necháváte ležet jako mrtvola, nebo vám vypadne při zranění ruky v boji, odhodíte pouze kartičku. Reálnou zbraň potom zanesete do hospody. Teprve až si opatříte novou kartičku, kterou potřebujete (např. lehká zbraň na svoji dýku), vyzvednete si z hospody dýku zpět a můžete ji zase používat.

Pokud někde najdete nebo získáte kartičku, kterou nebudete potřebovat, odnesete ji rovnou do základny své frakce a tam necháte. Není možné u sebe např. nosit kartičku obouruční meč, pokud máte jen dýku.

Zbraně musí být celé měkčené a jejich bezpečnost musí odpovídat pravidlům ASF. Každá zbraň bude před hrou posouzena, pokud nebude odpovídat bezpečnostním nárokům (hrajeme v noci a chceme si zahrát, ne se zabít) bude do konce hry uschována na místě srazu. Pokud byste chtěli použít ve hře nějaké neobvyklé zbraně, uvědomte o tom prosím organizátory, jsme novým nápadům otevřeni.

Zbraně
Lehké Dýka do 40 cm
Dýkou je možno pouze poranit a vyřadit končetiny z boje. Dýka nikdy neutne končetinu v boji. Dá se s ní podřezávat.
Střední Tesák do 60cm, jednoruční meč do 90 cm
Těžké Těžké kladivo, sekera, obouruční meč do 110 cm
Střelné Luky, kuše do nátahu 15kg
Vrhací Měkké dýky, hvězdice
Kombinace Do součtu celkové délky 130cm

Zbroj
Tělo Jakákoliv reálná zbroj (od pokované destičkové výše. Jekorová zbroj se bere jako součást kostýmu, tudíž na hru nemá efekt). V uznání zbroje má poslední slovo organizátor.
Zabraňují útoku lehkými zbraněmi a útoku naplocho tam, kde kryje tělo. Vrhačky skrze ni neprojdou.
Hlava Kroužkové kukly, helmy a přilby - schvaluje organizátor. Neplatí zásahy na plochu, která je kuklou či přilbou reálně pokryta (tudíž na postavu neplatí omráčení a v některých případech i podřezávání - to když je kukla i na krku)

Vybavení

Krom kostýmu a doplňků bude při hře potřeba i další vybavení, které je potřeba si přivézt. Každý musí mít hodinky, vzhledem k tomu kolik časových efektů ve hře je (mobil nestačí). Věci už nebudou jen jako kartičky, a proto je pro lapky dobré si vzít nějaký vak na kořist a taky obušek. Doporučujeme i zápisník a tužku, budou se hodit všem, pro cechy budou ovšem téměř nepostradatelné.

Kontaktní boj a "Rudé stop"

Toto pravidlo rozhodně nepředstavuje žádný bojový sport nebo podobně. Zjednodušeně se dá říct: Co není zakázáno, je povoleno. Například držení, povalení na zem, vykrývání rukou a další je možné. Samozřejmě to ale podléhá pravidlům - ruka při vykrytí je normálně zraněna, krvácí a podruhé je i useknuta - a v první řadě jde stále o bezpečnost. Žádné údery do slabin, kopy, box a podobně. Není to brutál fight!

Aby se poznalo, jestli postava ještě hraje (chce hrát), zavádí se pravidlo "Rudé stop". Znamená to, že se hraje na reál, a dokud postava neřekne rudé stop, může provádět jakékoli akce (používat zbraně soupeře, vyprošťovat se z pout, ...). To platí i na nebojové akce, například na prohledávání atd. Když postava toto heslo vysloví, tak se zavazuje k tomu, že nebude provádět odpor jakéhokoli druhu (tzn. i přes špatně svázané ruce se nepokusí utéct, i skvěle skrytou a neobjevenou dýku při prohledávání vydá). Obecně tímto způsobem může postava ukončit jakoukoli scénu, samozřejmě s tím že se pak zachová podle vůle soupeře (prozradí při výslechu informace, ...). Názornou ukázku představuje následující příklad:

Pro příklad:
Skupinka gardistů potká zloděje s lukem. Luk je zakázaná zbraň a tak jej požádají o osvědčení:

A teď se muže stát:
Hráč se bojí, aby nedostal omylem ránu. Hlásí "rudé stop". Garda přestává být pohotová a klidně oznamuje hráči, aby dal ruce před sebe a nechá si je lehce svázat. Tím pádem se nepokusí utéct, někoho napadnout či jinou vylomeninu.

A nebo se to stane takto:
Hráč se nebojí, že nějakou schytá vytahuje dýku, útočí na gardistu do nechráněné nohy a druhého zasáhne do ruky. Bohužel zbylí dva gardisté jej chytí za zápěstí, dýku mu vyrazí z ruky, položí na zem a svážou. Zloděj je svázán, ale má ruce svázané za zády, což jej bolí a provaz táhne. Hlásí "rudé stop", gardisté mu povoluji provazy, ale s tím se vzdal pokusu o útěk, zbavení pout či jakékoliv jiné vylomeniny.

A nebo na hrubo:
Hráč se nebojí, že nějakou schytá, vytahuje dýku, útočí na gardistu do nechráněné nohy, druhého zasáhne do ruky, třetího chytí za ruku a povalí jej na zem. Dvakrát jej ještě zasáhne do ruky a nohy čímž jej vyřadí. Dva poranění gardisté toho moc nenadělají, tak se stahují a poslední gardista kryje ústup. Zloděj vytahuje laso a nebohého gardistu chytí za ruku ve které má meč. Gardista je beze zbraně přitažen až ke zloději. Zloděj vytahuje svojí dýku a pokusí se zasáhnout gardistu. Ten jej však zalehává, chvíli se drží za zapěstí až nakonec zbraň zlodějovi vykroutí z ruky a přiloží mu ji na hruď se slovy, aby se vzdal. Zloděj se vzdává (řekne: "Tak dobře vzdávám se"), gardista jej svazuje a společně odvádí s poraženými kolegy ke gardovně. Zloděj skočí gardistovi na záda a pokusí se jej zabit dýkou, kterou mu vytrhl z opasku, což se mu nakonec nedaří a je svázán tak aby mohl dělat sotva 20 cm krůčky. Což mu ale nezabrání omylem žduchnout do gardisty, který má co dělat aby se nepřizabil o zeď. Na to je svázán ještě lépe a vlečen po zemi.

Herně nebo neherně?

Tato slova jsou ve hře vyloženě zakázána. Místo toho pokud někdo bude mluvit neherně - a doufáme, že to bude minimálně - položí si ruku na hlavu, čímž jasně ukáže, že nehraje. Potom může například popsat účinky magie, speciální schopnosti atd... Na stejném principu funguje "neherní příkaz" - pokud postava řekne něco s rukou na hlavě, znamená to, že ostatní se tomu musí bez diskuze podřídit (jde o zásahy do herní reality a podobně). Výjimka je při pronásledování, to je možné zavolat "neherně - zastav" (např. účinek magie, postava se opět musí podřídit).

Příklad:
Neznámá postava přijde za kovářem a řekne: "Kradu ti zbraň". Kovář začne protestovat, co si to dovoluje, žádá vysvětlení jeho nemístných slov, popř. může zavolat gardu.
Neznámá postava přijde za kovářem mu magicky ukrást zbraň, položí si ruku na hlavu a řekne: "Kradu ti zbraň". Kovář vytahuje herní kartičku, představující zbraň (viz pravidla pro boj) a odevzdává ji postavě.

Pravidlo loajality

Toto základní pravidlo říká: Každý, kdo je jednou členem nějaké strany, cechu, a podobně, nesmí této straně přímo a vědomě škodit a to až do své herní smrti. Přesněji řečeno - pokud například jste jednou v gardě, nesmíte donášet informace lapkům, nabourávat akce gardy a podobně.

Toho, nakolik si je postava vědoma, jestli škodí, nebo ještě ne, je už na rozhodnutí jí samotné. Gardista například může být úplatný, ale nebude už donášet informace lapkům. Lékař může zapomenout zapsat do karty nebo "omylem" zaměnit lék pro svého pacienta, ne ale už ukrást věci z nemocnice nebo zanést nemoc na všechny nástroje a podobně. Hlavním měřítkem je vnímání hráče, kdy ještě postava ovlivňuje jen sebe, a kdy už ovlivňuje i své spoluhráče.

Přesná úroveň loajality je u každé postavy individuální, a proto by informace, co by byly ochotny postavy udělat a za jakých podmínek, měly představovat jednu z hlavních částí informací o postavě při přihlašování. Pokud máte vyložený zájem o hraní donašeče nebo špeha, je to nutné nejdřív konzultovat s organizátory.

Vzhledem k tomu, že CP jsou ve hře samostatnými jednotkami, toto pravidlo na ně samozřejmě neplatí. Proto jestli chcete masivně intrikařit a štvát strany proti sobě a podobně, pak si vytvořte CP, které si můžete upravit že bude na to přímo dělané. Ať už ale budete kdokoli, úmysly na intriky nebo zradu nejdříve konzultujte s organizátory - leda pak je to možné povolit.

Nemoci

Pokud postava dostane nemoc, nesmí NIKOMU říct, jaké označení nemoci má, a ani sama to neví. Nemoci tentokrát představují kartičky. Na každé je napsáno, jak se nemoc projevuje podle času od nakažení, jak se na postavě projeví podání různých léků a další.

Nemoci se přenáší rozhovorem. Pokud nakažená postava mluví s někým, po skončení rozhovoru mu řekne "nákaza" a předá polovinu kartiček co má. Při delším hovoru může dát víc, při dvou větách zas míň, jak sama chce. Pokud postava má jen jednu kartičku, nemoc dál nepředává. Nemocná je ale stále.

Příznaky nemoci se projeví ihned, stejně jako se ihned nemoc přenáší, postava samotná si ale uvědomí, že je nakažená, až za 5 minut, teprve tehdy se může rozhodnout jít léčit.

Pokud se přijde postava léčit k lékařům, musí si přečíst nástěnku v cechu, kde je napsáno, co má dělat (jinak se nemůže vyléčit a umírá). Postava nesmí lékařům říct, jaké označení nemoci má.

Alchymistické výrobky

Lektvary: Lektvar představuje flakónek či zkumavka s tekutinou a s lístečkem s popisem účinků. Tento lísteček si dotyčný přečte !po vypití!(reálném) lektvaru a tak zjistí jeho efekt. Nelze použít 2 stejné lektvary po sobě a tím prodloužit jejich dobu účinku ani vypít jeden po částech. Naopak je možné lektvar přimíchat do pití nebo jídla (opět reálně), lísteček si pak schová ten, kdo pití podává, a předá ho tomu, kdo pití pije (případně jí jídlo).

Oslepující bomba: Funguje tak, že hráč odtrhne pojistku, hodí bombu na zem a zakřičí "oslepení". Všichni ostatní, kteří jsou na dohled, pak musí na 5 sekund zavřít oči.

Chloroform: Je to páchnoucí látka, která se nalije na kapesník a přiloží oběti k obličeji. Oběť ihned upadá do bezvědomí na 2 min (jako při omráčení).

Zámky

Na zabezpečení nějakého otvíracího mechanismu (tj. dveří domu, víka truhly, dvířek skříňky, ...) je možné použít zámek. Reálně zámek vypadá jako destička, která má na jedné straně rozevírací popisovatelný papír s linkami, vodoznakem klíčové dírky a číslem (tato strana je normálně zakrytá/zavřená). Ke každému zámku připadá aspoň jeden klíč, který je reálně reprezentován propiskou se stejným číslem jako je na zámku.

V záhlaví papíru je místo, kam se zapisuje stav. Na začátku je tam jedna svislá čárka a zámek je otevřen. Klíčem je možné ho zamčít - svislá čára se vodorovně přeškrtne. Při dalším odemčení se udělá nová svislá čára, která se při zamčení zase přeškrtne atd... Podle toho se pozná, jestli je zámek zamčený.

Krom toho, pokud je papír na zámku rozevřený, jsou vidět i řádky. Když jsou všechny řádky vyplněny, je zámek vypáčený a tím pádem otevřený. Vypáčený zámek dokáže opravit jen kovář, do té doby takový zámek nelze nijak zamčít. Lze ho ale vyměnit za nový.

Zbrusu nový a odemčený zámek Používaný zámek, aktuálně odemčený Zámek, který byl zamčený, ale je zaseknutý v odemčeném stavu.
základní zámek otevřený zámek otevřený zaseknutý zámek

Schopnosti

Podřezání
Ovládá ho každý. Stačí se nenápadně připlížit k oběti (tzn. nelze v boji a oběť o vás do posledního okamžiku nesmí vědět) a dýkou přejet obloukem od jedné klíční kosti k druhé. Pokud má hráč nějakou zbroj (např. kuklu) která mu chrání i krk, je proti podřezání imunní.

Omráčení
Umí pouze lapkové. Stačí se nenápadně (viz podřezání, ne při boji) připlížit k oběti a udeřit ji obuškem přes hlavu. Omráčený okamžitě zavře oči a upadá na 2 minuty do bezvědomí, z inkriminované doby si nic nepamatuje a po té se probere. Omráčeného lze reálně přemísťovat, tzn. chopit za ruce a odtáhnout, přehodit přes záda a utíkat... Přilba nebo kukla brání omráčení - takové postavy pak omráčit nelze.
Obušek musí být celý měkký. Vypadá nejčastěji jako pár smotaných tlustých ponožek, ovšem fantazii se meze nekladou.

Na plocho
Je schopností gardy. Gardista v boji ohlásí při úderu "na plocho". Pokud dá obránci dva takovéto zásahy (kamkoli), obránce upadá do bezvědomí (stejně jako při omráčení). Zásah samotný nic nezpůsobuje, ani krvácení.

Páčení zámků
Dovedou ho lapkové, kováři, a někteří detektivové gardy. Hráč odklopí část papíru, která kryje zámek. Nejdřív se podívá, jestli na odklápěcí části papíru není past. Pokud ano (například "past: omráčení"), tak se past ihned spustí (v tomto příkladu se hráč svalí na zem v bezvědomí). Teprve pokud je zámek takto rozevřený (např. hráč už nějak překonal následky pasti nebo tam žádná nebyla - pozor na to, že na páčení jsou potřeba obě nezraněné ruce) může začít páčit. Tužkou-paklíčem vyplňuje jednotlivé řádky. Jakmile vyplní všechny řádky, zámek je vypáčen a hráč může vybrat dům, projít dveřmi a podobně.
Heslo, které se píše do řádků, má každý hráč vlastní. Pokud hráč přijde k zámku, který už je odklopený, může začít rovnou páčit, nebo pokračovat tam, kde skončil jeho předchůdce. U zámku s odklopenými řádky je past už nefunkční.

Okrádání
Většinou schopnost lapků. Hráč se připlíží k oběti, stejné podmínky jako pro podřezání, a na místo kde chce krást jí připne kolíček. Pokud si ho oběť do té chvíle nevšimne, lapka jí zašeptá "okrádám", a může si vzít jeden předmět nebo až 5 zlatých z daného místa (kapsy, měšce, vaku, záleží kde je kolíček). Nelze na věci, které postava má v ruce (např. zbraň, kapsa ve které má ruku, ...), nelze dávat ani víc kolíčků naráz (kolíčky si lapka musí dovézt). Že je oběť okradená si všimne, až daný předmět bude potřebovat (tj. ne ihned).
Je možné i něco podstrčit, oběť si věc uloží na dané místo. Že u sebe má "něco navíc" si všimne, až bude z daného místa něco jiného potřebovat (např. peníze z kapsy).

Odrazný sek
Schopnost užívaná gardou v boji. Gardista ohlásí "odrazný sek" a pokud obránce vykryje (tj. ne když uhne ani když schytá zásah), musí obránce udělat deset kroků vzad.

Přesmyk
Ovládají lapkové. Při boji v uličkách se umí prosmeknout pomocí pár odrazů a skoků kolem gardisty, ani neví jak. Pokud stojí lapka a gardista v ulici proti sobě, může lapka zahlásit "přesmyk". Oba si prohodí místa. Pokud stojí například dva gardisté vedle sebe, lapka je "oběhne", nedostává žádný zásah.

Odskok
Schopnost lapků s vypětím všech sil při boji skočit (ať už směrem na útěk nebo jen do výhodnější bojové pozice). Zloděj ohlásí "odskok" a má tři volné kroky, resp. dvě sekundy (co z toho je míň), po které se může rychle přemístit, nepřítel se při tom nemůže hnout z místa (ale může se otáčet a normálně bojovat). Lze použít před útěkem kdykoli, při boji jen tehdy, pokud bojuje právě jeden lapka. Nelze použít mimo boj, zejména na zvětšování náskoku při útěku.

Bojové schopnosti je schopen běžný hráč (pokud je umí) použít 1× za souboj, některé speciální postavy je umí použít i víckrát.

Schopnosti postava dostává na začátku hry na základě strany a životopisu a v průběhu hry je nemění ani se nové neučí. Na možnosti učení se schopností pracuje univerzita, je otázka, jestli se jí tento cíl do konce hry podaří splnit. Schopnosti CP jsou velice rozmanité, nicméně pokud to pro ně bude v rámci životopisu odpovídat, mohou si napsat o některé běžné, výš uvedené, stejně jako navrhnout si schopnosti vlastní.